-
Carrera de los Porotos
MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante. Consiste, como su nombre lo
dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos
se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resultó super bueno
con los mas chicos.
-
Carrera de las hojas
Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego
consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.
-
Dibujos en equipos
MATERIALES : Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo. Este juego se recomienda
para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió super bueno. Se hacen equipos según el número de participantes
y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al
otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego
de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de
cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este
caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al
segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ...... El juego para cuando
el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces
cambiando el tema del dibujo.
-
Escondiendo mi número
MATERIALES : Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil de sacar de la piel. Cada
uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante
vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos. El juego es individual,
en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además
de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número.
-
Granjeros y Chanchitos
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los
chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco
segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles,
pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar
a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.
-
Carrera de Cien Piés al revés
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber
dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda
a la línea de partida. A la señal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de
espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por
"sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los
que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de
espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta
de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos
sus integrantes cruzan la línea.
-
Te gusta mi vecino ?
Se hace sentar a todos los conquistadores en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie
se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta
sentado entonces contestará.PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos
los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara
quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando
de los tres uno de pie.
-
Pollito adentro, pollito afuera
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno
con ropa. Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes
serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego
gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados
por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo
de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La
persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además
de tratar de no poner mucho peso en el saco.
-
Habla y haz lo contrario
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro
equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. La
persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla
o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.
-
Círculos coloreados
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul,
Verde, Amarillo y Marrón. Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos.
Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un número ej.
"HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La
primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre,
Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos
niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que
color.
o
-
Ciudad, Pueblo, País
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo
B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad,
pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece
por la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo
o país que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida,
entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
-
¿Un qué?
DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se
colocan sentados en círculo. OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo. PARTICIPANTES:
Grupo, de 20 a 24 personas. El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de
un clip, goma...) según las características del grupo. que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo"
y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha):
"Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente.
La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su izquierda otro
menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan
a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.
-
La Tormenta
DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. OBJETIVOS:
Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. Una
persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del círculo. El director de orquesta señala a
una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose
las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen frotándose
las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estén chiscando los dedos. A continuación
indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo
pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido
contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.
-
La Rosa de los Vientos
PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 años. MATERIALES : Una brújula. Se forma un gran círculo con los
jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien
al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brújula. Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte
cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o vacilación hace permanecer
al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido
el juego.
-
El juego de Kim
DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato. OBJETIVOS: Fomentar
la memoria visual. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores,
éstos se reúnen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes
y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas,
insignias , cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos
que fueron observados. EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntos
por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.
-
Pelea de Pañolines
Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado en la parte trasera de su pantalón,
en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario
si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes)
o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas). Deben evitarse los golpes o juego brusco.
-
Pelea de Pañolines a Ciegas
Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su "guía". El que
hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten
las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los
que serán guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda,
frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar
la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos.
-
Dos lineas y una pañoleta (pañolin)
Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados
de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan
las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si
son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estará dirigiendo el juego de manera que si el
dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador
del equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes
que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de
la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. Este juego ayuda
a agilizar los reflejos, la agilidad.
-
Botar la botella
MATERIALES : 1 botella plástica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro. Se forman dos
círculos concéntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos
círculos se coloca el equipo defensor y fuera del círculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que
los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar
al círculo exterior. Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el círculo interior,
tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.
-
Caballos y camellos
Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formándolos en 2 filas una frente
a la otra. Además debe demarcarse una línea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de
ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo).
Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la línea
que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario. El éxito del juego depende en gran parte
de la habilidad del lider que relate la historia ya que debe mantener en tensión a los participantes. Este juegos puede usarse
si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar
los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia
entre estos dos personajes..
o
-
La barrera del sonido
Se divide al club en dos grupos, el segundo a su vez se subdivide en dos mas. El grupo uno forma una circunferencia,
quedando dentro parte del grupo 2, la otra parte del grupo 2 esta fuera del circulo y grita para el otro lado un mensaje dado
por el lider , mientras el grupo 1 grita para que no se escuchen el mensaje.
-
Ciudades de Chile
Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va
diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte éstos pillan y viceversa si es del Sur.
-
Juego del cuerpo
Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita: Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pié, 1 frente
( únicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencionó en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la
meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir así hasta que quede
1 integrante.
-
Adentro del círculo
Con una soga se marca en el suelo (o con tiza), hacer círculos de diferentes tamaños numerados. Cuando se
dice: adentro en el nº 2 todas van hacia ese círculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo.
La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del círculo queda fuera del juego.
-
Carrera del Sapo
Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una
pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar
al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta
llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos.
Gana el equipo que termina primero.
-
Ariete
Se dividen en bandos, uno frente a otro u triángulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan las manos
representando así un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y actúe de "ariete". Deberá correr
y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea más facil de romper. Si logran
hacer que se suelten tomará estos con sigo y los llevará a su bando, pero si no tiene éxito, será prisionero y se quedará
en ese bando. Nadie más tomará parte o prestará ayuda en forma alguna. Al ariete no se le concederá mucho tiempo para que
logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que más personas acaparó en su equipo.
-
Cadena de ropa
Los miembros del club, serán distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrán como objetivo,
formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganará la cadena de ropa mas larga.
-
Guerra de prendas
Se divide al club en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de
cada lado, la persona que está a cargo del juego, debe decir una prenda que a la señal, los jugadores deberán sacársela y
tirarla por encima de la red. Esto se repetirá hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar
mas prendas. El dirigente deberá contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repetirá
varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos
en vez de prendas.
-
Control Personal
Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de
helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si
fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes
se les caiga del labio, eso sí que "no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ría.
Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos
después de un determinado tiempo.
-
Una Torre Alta, Firme y Hermosa
Este juego sirve de integración para equipos recién formados. MATERIALES :
- 1 pegamento en barra por equipo
- 2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de volantín u otro para adornar
El responsable
de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan
los materiales a cada equipo. Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con
las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo
se construye igual que la torre que han presentado.
-
Matamoscas
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts.
El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los
participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por
éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno.
Ganará el jugador que sea el último en se atrapado.
-
Las Parejas
Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, máximo a 3 metros una pareja
de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo.. El que arranca debe tratar
de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.
Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora
pilla. Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca será el otro
integrante de la pareja "X", y el que pilla seguirá ahora tras de él. El juego es muy entretenido, especialmente con los conquistadores
mayores o dirigentes..
-
Cruzando el rio
A cada unidad o grupo de 4 se les entrega 2 pedazos de cartón, pedazos del tamaño adecuado para que "toda"
la patrulla pueda pararse sobre él (bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla
de un río(línea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartón (piedras). Debe pararse toda la patrulla
en uno de los cartones, colocar el otro cartón cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartón sin tocar el suelo
(se ahogan en el río), tomar el cartón que quedó atrás y colocarlo delante y así sucesivamente... Este juego requiere un gran
trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartón....
-
El Mundo al revés
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de
hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería
el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...). >Variante:
Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.
-
Relevos con Agua
Relevo 1: Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada).
Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas
dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador
de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En
cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la
botella.
Relevo 2: Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía,
y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza
el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al
tercer y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso
al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la
botella.
-
Canción de Desafío
DEFINICION: Consiste en una competición musical. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los
participantes. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. Se dividen los participantes en pequeños
grupos. Los jugadores de cada grupo con más habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada
grupo. El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una canción y continuar
cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar
una nueva canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no empieza a cantar
inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida.
Los grupos no deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el director señale otro grupo. El último
grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.
-
La A en equilibrio
Objetivo especifico: Coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, comprender instrucciones, personalidad,
confianza, relacionarse, autonomia, respeto, habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades.
Dividir a los niños en grupos de 5 y explicar las reglas a los capitanes de grupo. Cada grupo arma la “A”
con amarras, uno sube a equilibrarse y avanzar los demas del grupo equilibran las “A”con las cuerdas Recursos
tangibles: 3 coligues 2 mts, 4 cuerdas 3 mts, 3 cuerdas 1,5 mts, 1 cronometro Humanos: 1 conquistador que tome el tiempo
-
El carro romano
Objetivo especifico: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, comprender instrucciones, personalidad,
confianza, relacionarse, autonomia, respeto, habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades.
Se organizan los grupos en grupos de a 3 conquistadores y se dan las instrucciones. Se les da la partida y los conquistadores
arman el carro romano (un recrangulo o cuadrado, mas dos varas cruzadas por el centro, un cuadrado con una x por el centro)
luego uno sube a este y dos corren con el gana el mejor tiempo Recursos tangibles: 5 coligues 1,5mts, 3 amarras 1,5 mts
Humanos: 1 conquistador que tome el tiempo
-
Puente humano
Objetivo especifico : coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, comprender instrucciones, personalidad,
confianza, relacionarse, autonomia, respeto, habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades.
Dividir el grupo en 9 y explicar el juego. A la partida 4 parejas forman el puente con los palos, el 9 conquistador sube
al ultimo palo y avanza por los demas la ultima pareja avanza y se pone en adelante Recursos tangibles: 4 palos Humanos:
1 conquistador en la meta
-
El submarino
Objetivo especifico: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, comprender instrucciones, personalidad,
confianza, relacionarse, autonomia, respeto, habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades.
Formar grupos de 6 conquistadores y elegir un jefe de equipo al que se le daran las instrucciones. Los conquistadores
vendados y formados en columnas seran guiados por el ultimo este dirigira a los otros 5 atravez de mandos marinos
- a vabor - derecha
- a estribor - izquierda
- proa - adelante
- popa - atras
- a toda maquina - rapido
- detener las maquinas - alto
- lanzar torpedos
a la voz lanzar torpedos el primero de la columna saldra con las manos hacia adelante y tratara de impactar
a los otros submarinos, si impacta a uno este y todos los que esten delante de el deberan salir del juego si impacta al ultimo
destruye todo el submarino,gana el que llege al final Recursos tangibles: vendas para los ojos
-
El arqueólogo
Objetivo especifico : coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, motricidad fina memoria, conocimiento,
lenguaje, comprender instrucciones, asociasion conocimiento, comprension, aceptacion de Dios, sabiduria, integracion de Dios
a nuestras vidas, Dios creador, Dios sostenedor personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto, intercambio de
pensamientos, habitos, unir intereses, aceptacion de las individualidades. Se esconden los nombres de los libros de la
biblia, en un sector determinado y luego se dan las intrucciones al grupo Al sonido del pito los grupos salen a buscar los
libros de la biblia deben encontrarlos y ordenarlos en un tiempo determinado gana el que encuentre mas libros Recursos
tangibles: cartones con nombres de los libros de la biblia Humano: 1 lider que esconda adecuadamente los cartones
-
Canciones con animales
Objetivos: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad fina, expresion corporal, expresion gestual memoria,
conocimiento, lenguaje, comprender instrucciones, asociasion personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto, intercambio
de pensamientos, habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades. Dar las instrucciones y
didivir al grupo en dos grupos. Se toca el pito y la primera fila debe desde el primero al ultimo debe cantar una cancion
de animales, el animal que se repita pierde. Recursos Tangibles: un pito
-
Simon manda
Objetivo especifico: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, motricidad fina, expresion corporal,
expresion gestual memoria, conocimiento, lenguaje, comprender instrucciones, asociasion conocimiento, comprension, aceptacion
de Dios, desarrollo de la fe, confianza, asociacion divino mundana, sabiduria, integracion de Dios a nuestras vidas, Dios
creador, Dios salvador, Dios sostenedor personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto, intercambio de pensamientos,
respeto naturaleza medio ambiente, habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades. Explicar
en que consiste el juego y tener una lista de actividades devidamente arreglada y dividir al grupo en equipos. A la voz simon
manda cada grupo debera realizar las actividades dichas por el cordinador Recursos tangibles: la lista con actividades
Humanos: un coordinador
-
Los sabios
Objetivos: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, motricidad fina, expresion corporal, expresion
gestual memoria, conocimiento, lenguaje, comprender instrucciones, asociasion conocimiento, comprension, aceptacion de Dios,
desarrollo de la fe, confianza, asociacion divino mundana, sabiduria, integracion de Dios a nuestras vidas, Dios creador,
Dios salvador, Dios sostenedor personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto, intercambio de pensamientos, respeto
naturaleza medio ambiente, habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades. Crear el ambiente
para que el juego se vea atractivo y entusiasme a los niños bajo este ambiente “mistico” dar las instrucciones,
instruir previamente a los sabios para entregar los sellos e indicarles como disfrazarse. Cada grupo correra buscando los
sabios y con la reverencia respectiva deberan solicitar el sello, el sabio pondra sus condiciones que el grupo debera satisfacer
para otorgar su sello, gana el que en un tiempo determinado logre la mayoria de los sellos Recursos tangibles: disfrases
y sellos Recursos Intangibles:tonos de voz, historia relacionada Recursos Humanos: suficientes sabios para el grupo
-
EL JUEGO DE LAS PALMADAS
El cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediante palmadas. Los demás jugadores deben intentar
adivinarla. El jugador que lo consiga pasará a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva
canción mediante palmadas.
-
LOS LIMONES
El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás jugadores. El cerebro comienza diciendo:
Un limón y medio limón, 3 limones y medio limón. Como en este caso ha dicho el número 3, el jugador que tenga ese número debe
responder: 3 limones y medio limón, "x" limones y medio limón. En lugar de "x" debe decir un número. El jugador con ese número,
debe continuar el juego. Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un número inexistente con un
punto negativo. Una vez que un jugador llegue al número máximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado.
-
DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO...
El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..." Y dice una palabra cualquiera,
por ejemplo: "Limones" El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma sílaba que la primera,
por ejemplo: "Libros" El siguiente: "Literas" Y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece
por esa sílaba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando
un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es él mismo el que abandona.
-
LOS ESPAGUETIS
DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los demás. OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad
manual. MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad para cada uno de los jugadores.
Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero. CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada
jugador. DESARROLLO: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta
segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la
derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde,
cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo
pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran
a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para
aumentar el interés, se puede pedir una prenda al último jugador. VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por
asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha
desenredado todo resulta ganador.
-
NI SÍ, NI NO
DEFINICION: Juego de atención. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. DESARROLLO:
El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen
que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco
minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos. VARIANTE: Para complicar
el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir
otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....", según la fantasía del conductor del juego.
-
EL DETALLE CAMBIADO
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones, resulta
confusiones que el director del juego anote los cambios realizados. DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan.
Estos examinan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás
jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios
en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará
no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados.
-
BORDÓN
MATERIAL: Un bordón o un palo que se pueda hincar en el terreno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES:
De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se clava en el centro de una explanada un bordón, y los participantes se unen de
la mano formando un circulo. A la voz de ya o de un silbato se empieza a girar en torno al bordón y a otro silbido o a la
voz de ya, los participantes pueden empezar a hacer más fuerza, girar más rápido, acercarse o alejarse del bordón, con el
objetivo de que alguien toque el bordón y así eliminarlo o que dos personas se suelten y así eliminar a ambos. El juego lo
gana el participante que no se haya eliminado. OBSERVACIONES: Con jugadores más jóvenes, se puede ambientar metiendo alguna
cancioncita mientras se gira alrededor del bordón que dejara de cantarse cuando se empiece a hacer fuerza.
-
LAS CUATRO ESQUINAS:
MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO:
Se divide a los participantes en cuatro grupos, cada uno se coloca en una esquina de un cuadrado de más o menos 10 - 12 metros
de lado. Cada jugador deja en su esquina una prenda (camisa, jersey, gorra, pañoleta, abrigo, etc...) y a la orden de salida,
deben ir a robar prendas a los restantes equipos, solo vale coger una prenda por incursión, y no se puede defender tu esquina
para evitar que otros equipos te roben a ti. Al cabo de un rato dos o tres minutos, se para el juego y se hace recuento de
cual es el equipo que más prendas tiene en su poder. OBSERVACIONES: Para alargar el juego se pueden hacer varias mangas
o series y decir que el equipo que gana es el primero que consiga ganar tres o cuatro partidas.
-
LAS REBAJAS
MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se hace
un montón con prendas (camisa, jersey, gorra, pañoleta, abrigo, etc...), con una prenda menos que participantes haya. Se coloca
a todo el mundo alrededor del montón y empiezan a andar alrededor de este escuchando una historia que alguien cuenta, al oír
la palabra “REBAJAS”, cada jugador se lanzara al montón e intentara coger un objeto, como habrá menos objetos
que personas, la persona que no coja nada quedara eliminada. Para la siguiente ronda se volverá a quitar una prenda y se seguirá
con la misma dinámica. OBSERVACIONES: Para ir más rápido en caso de ser mucha gente, en vez de que haya una prenda menos
que jugadores, que haya dos o tres menos que jugadores.
-
CABALLEROS A SUS CABALLOS
MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO:
Se divide a los jugadores por parejas (intentando que sean más o menos de la misma estatura o corpulencia), y se les coloca
formando un circulo con las parejas mirando hacia dentro y cada uno detrás de su compañero. El de más a fuera será el caballero
y el de más a dentro el caballo. A la voz de ya el caballero deberá salir corriendo y dar una vuelta al circulo (en el sentido
prefijado y sin pasar por el centro del circulo), llegar hasta donde estaba su compañero y subírsele a caballito. la ultima
pareja que lo haga quedara eliminada, esto se va repitiendo, pero alternándose los papeles de caballero y caballo para que
todos corran. OBSERVACIONES: Para complicarlo más se puede hacer que el que esta fuera en vez de subírsele directamente
a caballito, tenga que pasar por debajo de las piernas de su compañero, y que sea su compañero quien se le suba a caballito..
-
SARDINAS EN LATA
MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO:
Es muy parecido al escondite tradicional, a un jugador se le deja que se esconda y al cabo de un rato, el resto de participantes
salen en su busca, con la variación de que si alguien ve al que esta escondido en vez de descubrirlo, se calla y se esconde
junto a el lo más pegado que pueda, así irán haciendo el resto de jugadores hasta que solo quede uno. OBSERVACIONES: Conviene
estar atento para ver donde se a escondido el primero, no vaya a ser se haya colocado en un sitio peligroso para cuando se
le junten más personas y también estar atento y dar pistas a los que se desaniman si tardan mucho en encontrar al escondido.
-
PEPES Y PEPAS (Rata-Ratón)
MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO:
Se divide a los jugadores en dos grupos, unos serán “Pepes” y otros “Pepas”. Se marca una línea que
divida en dos el terreno y a cierta distancia de esa línea y en cada campo se marca otra línea que marcara el área de casa
o de seguridad. Se coloca a los dos equipos paralelos a lo largo de la línea central, pero cada uno en su campo. Un narrador
va contando una historia, y si se dice la palabra “PEPES”, el equipo de los Pepes debe intentar pillar al de las
Pepas antes de que estos lleguen a su casa. En caso de decir “Pepas”, seria este equipo quien intentaría perseguir
al otro. Cuando a un jugador le han pillado, pasa a formar parte del otro equipo, y si le vuelve a pillar su anterior equipo,
volvería con ellos así sucesivamente. El juego se terminaría si se consigue que solo haya jugadores en un equipo. OBSERVACIONES:
Para complicar aun más la cosa, el narrador si acaba de decir “Pepas” y esta este equipo a mitad de pillar al
otro, puede el narrador seguir con la historia y decir “Pepes”, con lo que se cambiarían los papeles.
-
ESTATUAS INMÓVILES
MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 11 - 12 años en adelante. DESARROLLO:
Se forma dos fila con los participantes de forma que dejen un pasillo entre medias. Hay un jugador que es el que paga que
deberá intentar atravesar el pasillo sin soltar palabra y sin que se le vean los dientes. Los participantes que conforman
el pasillo antes de que este empiece a cruzarlo, adoptaran posición de estatua (la que ellos quieran), según va avanzando
el que tiene que atravesar el pasillo se le puede dar golpes con las siguientes condiciones; no le puede ver el que esta cruzando
moverse y tampoco pueden mostrar los dientes. Si el jugador que cruza ve moverse descaradamente a una estatua o le ve los
dientes, lo señalara y si ha estado claro, esta nueva persona será la que intente cruzar. pero si por el contrario el que
habla o enseña los dientes (quien se los vea deberá gritar “dientes” para que el resto de la gente se entere)
es el que intenta cruzar, este deberá correr hasta el final del pasillo evitando los golpes que ahora si podrán dar las estatuas
aunque se les vea moverse. Si ocurre esto deberá volver a cruzar por el pasillo hasta que vea los dientes de alguna otra persona
o vea moverse a alguien. OBSERVACIONES: Si bien es un juego que puede estar divertido, interesa estar controlándolo para
que la gente no se pase con los golpes y ayudar a aclara situaciones de si se ha podido o no ver los dientes o si realmente
le han visto moverse a una estatua..
-
MATAR
MATERIAL: Un balón y tiza o algo para delimitar un campo . PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De
7 - 8 años en adelante . DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos equipos y se marca en el terreno un campo parecido
al del dibujo (de 10x20 metros más o menos). A continuación uno de cada equipo se ira al área de los muertos voluntarios (la
marcada en gris). Con todo esto solo falta un balón para poder comenzar a jugar. El juego consiste en alcanzar con el balón
a los jugadores del equipo contrario (lanzando el balón con la mano) que aun se encuentran en el área de juego, si se logra
alcanzar a un jugador del otro equipo, este pasara a irse al área de muertos (caso de ser el primer jugador eliminado, el
muerto voluntario volvería a su área de juego) y comenzara de nuevo el juego sacando él. Si el que da a un jugador del equipo
contrario se encuentra en el área de muertos , este volverá de nuevo a su campo y en caso de que no quedase ningún muerto
tras esto se deberá colocar algún muerto voluntario. Para alcanzar y mandar al área de muertos a un jugador, el balón deberá
darle limpiamente y sin que haya dado un bote previo (en cuyo caso no pasaría nada) y si el jugador alcanzado consigue coger
el balón al vuelo y que no caiga al suelo, tampoco pasaría nada. El juego lo gana el equipo que mande al área de muertos a
todo el equipo contrario. OBSERVACIONES: El si va por el suelo el balón, solo puede ser cogido por el equipo del área
que este cruzando el balón, es decir que un equipo no puede coger un balón que este en el área contraria ni en el área de
muertos del otro equipo.
-
EL PAÑUELO
MATERIAL: Un pañuelo, una pañoleta o un trozo de tela. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 -
8 años en adelante. DESARROLLO: Se forman dos equipo, y dentro de cada equipo se numeran como quieran con el numero de
participantes que haya. Se colocan en línea enfrentados a una distancia de 10 a 15 metros, y en medio de ambos equipos se
sitúa una persona cogiendo un pañuelo con la punta de su mano. Al decir esta persona un numero, por ejemplo: “El uno”
los jugadores números uno de cada equipo deberán salir corriendo a coger el pañuelo e intentar llevárselo a su campo, si lo
consigue eliminara al jugador del equipo contrario (y en el equipo del eliminado deberán recomponerse los números pues posiblemente
algún jugador deberá llevar más de un numero). Si lo coge un jugador y en la carrera hacia su campo el otro es capaz de pillarlo,
es el jugador pillado el eliminado. Y si a la hora de coger el pañuelo, no lo cogen ninguno de los dos y uno pasa de la línea
imaginaria que marcaría el que sujeta el pañuelo con los pies, este quedaría eliminado. OBSERVACIONES: Este juego se puede
complicar más metiendo más de dos equipos. O que haya un pañuelo por equipo y deban cogerlo, volver a su campo y atárselo
a un compañero.
-
GATO Y EL RATÓN
MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO:
Un jugador será el gato (el que paga) y otro el ratón (al que ha de pillar el gato), el resto de jugadores se ponen por parejas
y se colocan mirándose y cogidos por las manos (dejando un hueco para que quepa una persona entre ellos). El gato deberá intentar
pillar al ratón y si lo pilla se intercambian los papeles. Pero para poder escaparse del gato, el ratón puede colarse en el
hueco que hay entre dos personas y cogerse el con la persona que tenga de cara, así pues dejara a la persona que esta a su
espalda con el papel de ratón. OBSERVACIONES: Otra variante podría ser que si el ratón se mete en una casa el que salga
en su lugar lo haga como gato y el anterior gato pase a ser ratón.
-
UN DOS TRES POLLITO INGLES
MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO:
Hay un jugador que paga y se coloca para comenzar de espaldas a todos y mirando a una pared. El resto de jugadores se colocan
más o menos en línea a unos 7 - 8 metros. Para comenzar el juego el que paga dirá: “Un dos tres pollito ingles a la
pared” y se dará rápidamente la vuelta. En lo que ha tardado en decir esa frase el resto de jugadores habrán intentado
acercarse lo más posible a la pared, pero si al darse la vuelta el que paga ve a alguno en movimiento, ese uno tendrá que
darse la vuelta y volver al principio. El que consiga tocar la pared pasa a ser el que pague en la ronda siguiente. OBSERVACIONES:
Creo que este juego es más típico que ninguno..
-
PELEA DE GLOBOS
MATERIAL: Un globo por participante. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Cada jugador se ata un globo al tobillo, el juego consiste en explotar el globo a los demás sin que te exploten
el tuyo. El ultimo que quede con el globo sin pinchar será el ganador. OBSERVACIONES: Este juego se puede mejorar y hacer
más divertido si el globo esta lleno de agua y si en vez de llevarlo en el tobillo, lo llevas atado a la espalda o metido
dentro de los calzoncillos, bragas o bañador.
-
POLLITO DENTRO - POLLITO FUERA
MATERIAL: Una cuerda de 5 - 6 metros y una bolsa o saco relleno con ropa PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES:
De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO:. Se ata una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego
será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio
de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito dentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al
granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito fuera" los pollitos que están agachados
junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana
el último pollito que queda vivo. OBSERVACIONES:. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar
la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.
-
SOGA TIRA
MATERIAL: Una soga o cuerda resistente. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hacen dos equipos y se coloca cada uno a un extremo de la cuerda, a mitad se coloca una pañoleta o una
marca. Se marca a dos - tres metros de la marca de la cuerda una línea en cada dirección y se da la orden de comienzo. Cada
equipo tiene que tirar con todas sus fuerzas para conseguir que la pañoleta supere la línea que hay más cercana a ellos. Si
logran que el otro equipo se caiga también habrán ganado. OBSERVACIONES: Aquí también se puede hacer un pequeño campeonato
y que se vayan enfrentando de dos en dos equipos.
-
SOGA TIRA EN CRUZ
MATERIAL: Dos sogas o cuerdas gruesas, cuatro trozos de cuerda más fina (pita), cuatro recipientes (cacerolas,
latas, etc...) y cuatro lastres que quepan en los recipientes (piedras, latas llenas, pelotas de plástico, etc...). PARTICIPANTES:
Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de
x (o +, como se prefiera). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a
la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos o lastres. Los 4 equipos se posicionan en las puntas
de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. OBSERVACIONES: De nuevo
tenemos otro juego que se podría prestar a hacer algún campeonato con él.
-
CARRERA DE HOJAS:
MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO:
Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán
en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya. OBSERVACIONES: Lógicamente habrá que hacerlo en un lugar donde
hay posibilidad de coger hojas y que en ese momento no haga mucho viento.
-
ESCONDER UN NÚMERO:
MATERIAL: Un boli por persona un trozo de papel por persona y pintura para la cara. PARTICIPANTES: Sin
límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su
frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes
puedan esconderse y acecharse entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar"
al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más
participantes con su respectivo número. OBSERVACIONES: Dejar un tiempo prudencial como para que tengan tiempo para encontrar
a bastante gente, pero que no se aburran mucho del juego, una duración de unos 10 - 15 minutos no estaría mal..
-
BOTE:
MATERIAL: Un bote, botella o lata vacío. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Un jugador paga y trata de pillar a los demás. Para comenzar hay un bote en el centro del terreno, al cual
otro participante deberá dar una patada e intentar mandarlo lo más lejos posible a la vez que grita “Bote”, el
que paga deberá ir a recogerlo y colocarlo en su lugar, y en ese tiempo que ha transcurrido entre el chute y la colocación
de nuevo del bote es el tiempo que tiene el resto de participantes para esconderse. el que paga deberá buscar al resto y cada
vez que vea a un correr de nuevo hasta el bote y gritar “Por .....(el nombre del que haya visto)” así el pillado
ha de salir y colocarse cerca del bote. La dinámica del juego sigue igual hasta que alguien de los escondidos sale y consigue
dar de nuevo una patada al bote a la vez que grita: “Bote”, con lo cual estará salvando a todos los que había
pillados. El juego se acaba o se cambia de persona que paga cuando logra pillar a todos. OBSERVACIONES: Para que no se
haga eterno conviene ir cambiando a la persona que paga cada poco mejor que pasarse media hora esperando a que pille a todos.
-
Batalla del calentamiento
Canción: esta es la batalla del calentamiento, habia que ver la fuerza del jinete. Jinete a la carga una
mano... esta es la batalla del calentamiento, habìa que ver la carga del jinete. ¡jinete a la carga! Una mano, la otra
mano... esta es la batalla... (un pie, el otro pie, cintura, pecho, hombros, cabeza, todo el cuerpo, etc) Detalle:
los conquistadores se reunen en una circunferencia. A medida que se canta la canción se van moviendo las partes del cuerpo
que se mencionan, y se mantienen moviendo hasta el termino del juego.
-
Cabeza, hombros rodillas y pies
Canción: cabeza, hombros, rodillas y pies (3 veces) Daremos una vuelta Detalle: los conquistadores
reunidos en una circunferencia, comienzan a cantar lentamente la canción, mientras con sus manos van tocando las partes del
cuerpo que se nombran, en la próxima repetición se canta un poquito mas rapido, y asi hasta decir las palabras unidas. Variantes:
se puede cantar al revés una vez memorizada por los conquistadores, o en el orden que el líder decida. Otra variante es
cambiar el final de la canción, en vez de dar una vuelta, puede ser: daremos un gran grito, un salto, tiraremos al suelo,
o uno distinto a medida que se repite la canción. Otra variante mas es cantar "ojitos, boquita, orejas, nariz" y tocarse
eso en vez del original.
-
Cuando un chiquitito baila
Canción: cuando un chiquitito baila, baila, baila, baila (2 veces) pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie
(2 veces) Cuando un chiquitito baila, baila, baila, baila (2 veces) pie, pie, pie...., Rodilla, rodilla, rodilla,
rodilla... Cintura..., hombros, codos, cabeza, pierna, etc... Detalle: los niños reunidos en una circunferencia comienzan
a cantar la canción, el líder repite (cantando) la parte del cuerpo, haciendo un movimiento con ella, y luego todo el club
repite lo que el lider canta y mueve. Luego se van uniendo a la repetición las otras partes del cuerpo, todas se deben repetir
dos veces.
-
El dedo chiquito se mueve
Canción: el dedo chiquito se mueve ( 3 veces) y siempre se movera El otro tambien se mueve ( 3 veces)
y siempre se movera
Detalle: los conquistadores reunidos en circunferencia, cantan la canción, mientras mueven la parte del cuerpo mencionada,
y la mantienen moviendo mientras la repiten y mencionan la otra parte y la siguen moviendo. Se sigue, con mano, la otra mano,
pie, el otro pie, perna, otra pierna, etc.
-
Joqui poqui
Canción: Jugando al joqui poqui (3 veces) y todo será mejor ¡jey! Y pongo mano derecha adentro, y
pongo mano derecha afuera Y la sacudo ahora, me doy una vuelta entera Me bailo un joqui poqui, y ¡y todo será mejor!
¡jey! Jugando al joqui poqui...
Detalle: los niños se forman en una circunferencia, al son de la canción se marcha (camina) hacia la derecha aplaudiendo.
En la frase "y todo será mejor ¡jey!", se detienen y llevan las manos a los pies (y todo), rodillas (será), cintura (me...),
hombros (jor) y sobre la cabeza (¡jey!. Luego se hace lo que dice la canción, despues de repetir con la mano derecha,
se vuelve a cantar toda pero ahora con la mano izquiera, pie derecho, pie izquierdo, cintura, cabeza, etc..., debe ir aumentando
la velocidad y el ritmo de la canción para hacerla mas atractiva.
-
Lupilú - lupila
Canción: Juguemos al lupilu, juguemos al lupila Juguemos al lupilu y una vuelta te darás Arriba
la mano derecha Abajo la mano derecha Unas cuantas sacudidas y una vuelta te daras.
Detalle: Los niños se forman en una circunferencia, al son de la canción se aplaude. Luego se hace lo que dice
la canción, despues de repetir con la mano derecha, se vuelve a cantar toda pero ahora con la mano izquiera, pie derecho,
pie izquierdo, cintura, cabeza, etc..., debe ir aumentando la velocidad y el ritmo de la canción para hacerla mas atractiva
-
A la cheva.
En circunferencia se canta la siguiente canción: “a la cheva, cheva chevá (bis) A la cheva,
,cheva, cheva, ohohoh, vuelta!!! “a la cheva, cheva chevá (bis) A la cheva, ,cheva, cheva, ohohoh.” El
lider dice: “kinganguri camina a lo conejo, kinganguri vuelve a su lugar”, mientras avanza hacia el centro como
conejo. El grupo repite lo mismo, palabras y movimientos. Se vuelve a cantar la canción y el líder cambia la acción
de kinganguri (ciego, como mono, egipcio, comando, de espaldas, agachado, etc.)
-
Alto la!
Comienza el juego, en ronda y tomados de la mano, cantando la canción “alicia va en el coche”.
Cuando termina la canción, el líder habla y todos repiten: Alto lá En el nombre del rey Cuchi cuchi cuchi
cucha Se ordena Que sea ordenado Que siga el juego Tomando al compañero De... (la cintura, la oreja, ,el
codo, el tobillo, los ojos, etc)
Y se vuelve a cantar la canción, pero ahora tomados de lo que indico el lider.
-
Aram zam zam.
Los niños se forman en una circunferencia, de tal forma que estan con sus hombros juntos: Al son de la
canción se realizan los siguientes movimientos:
Canto
| Movimiento
|
A
| Dos brazos arriba
|
Ram
| Golpeo mis muslos
|
Zam zam
| Golpeo 2 veces los muslos de mi compañero de la derecha (se repite todo desde a)
|
guli guli guli guli guli
| Con las manos se se hace un remolino frente al pecho
|
A
| Dos brazos arriba
|
Ram
| Golpeo mis muslos
|
Zam zam
| Golpeo 2 veces los muslos de mi compañero de la derecha
|
Arabi arabi
| Dos sentadillas, con los brazos extendidos
|
guli guli guli guli guli
| Con las manos se se hace un remolino frente al pecho
|
A
| Dos brazos arriba
|
Ram
| Golpeo mis muslos
|
Zam zam
| Golpeo 2 veces los muslos de mi compañero de la derecha (se repite desde arabi) |
do
-
Chu - chua, chu - chua.
Se canta la canción: Chu chu a chu chu a chu chu gua gua gua (2 veces) Luego el líder dice y el grupo
repite: Atención (atención) Manos al frente (manos al frente) Y todos cantan con las manos al frente: Chu
chu a chu chu a chu chu gua gua gua (2 veces) Luego el líder dice y el grupo repite: Atención (atención) Manos
al frente (manos al frente) Dedos arriba (dedos arriba) Y se vuelve a cantar la canción, y luego se repiten codos
atrás, rodillas juntas, ,espalda de vieja, cuello de almeja, ojo tuerto, lengua afuera)
-
Conejito, que vas saltando
Todos en circunferencia y dos niños adentro del circulo saltan mientras el grupo canta la canción: Conejito,
conejito que vas saltando por el camino. Conejito, conejito, yo te saludo por ser mi amigo. Luego se canta la segunda
parte de la canción y los dos niños se acercan a otros dos cualquiera y hacen movimiento de saludos con las manos en la cabeza
a la derecha e izquiera de los niños elegidos. La segunda parte de la canción es : Kuarakua kui kui Kuarakua kui
kui Kuarakua kuakua.
-
Don pepe se fue a la china...
Se canta la canción y se hacen movimientos característicos de cada país. La canción es: Don pepe
se fue a la china, para ver como era china y vio como era china, palo palito china Don pepe se fue a japón, para ver como
era japón y vio como era japón, palo palito china, japón... Luego se continúa con mas países, por ejemplo: australia,
méxico, chile, brasil, hawai, españa, guatemala, etc.
o
-
En el pantano.
Todos en circunferencia y dos niños adentro del circulo saltan mientras el grupo canta la canción: En
el pantano, en el pantano Dos sapitos salieron a jugar (2 veces) Luego se canta la segunda parte de la canción y los
dos niños se acercan a otros dos cualquiera y se toman de las manos y saltan con losa pies al son de la segunda parte de la
canción, ,primero a la derecha y luego a la izquierda. La segunda parte de la canción es : Kuirikui kui kui Kuirikua
kua kua Kuirikui kuirikuikua (2 veces) .
-
El gallo y la gallina.
Todos en circunferencia y dos niños adentro del circulo saltan mientras el grupo canta la canción: El
gallo y la gallina van de fiesta a portugal El gallo va de frack y la gallina de delantal (2 veces) Luego se canta
la segunda parte de la canción y los dos niños se acercan a otros dos cualquiera y se toman de las manos y avanzan hacia atrás
y luego hacia delante al son de la canción. La segunda parte de la canción es : Y van de frente a frente Y van
de atrás para atrás (2 veces)
-
Juego de reflejos:
Material: un palo o trozo de tubería de plástico por jugador. Participantes: sin límite. Edades:
de 6 años en adelante. Desarrollo: se hace una línea en el suelo y tras ella se tumban boca a bajo todos los participantes.
Después a 10 - 15 metros se colocan tantos palos como participantes haya menos uno. A la orden de salida, cada jugador deberá
intentar coger un palo lo más rápidamente posible. El jugador que se quede sin palo se eliminará. Esto se continua quitando
en cada ronda un palo y gana el que gane la final de los dos últimos con un solo palo. Observaciones: interesa realizarlo
en una zona donde la gente se pude lanzar sin miedo al suelo por ejemplo en la playa o en un prado de césped.
-
Electrones o grupos de a (1,2,3,4...)
Material: ninguno. Participantes: sin límite. Edades: de 6 años en adelante. Desarrollo: todos
los jugadores son electrones y como ya se sabe están siempre en movimiento y dando vueltas a la ver que gritan "electrones,
electrones....". Hay un director del juego, que cuando le parezca dará una orden de este tipo: "electrones en grupos de cinco
cogidos de la mano", así pues los electrones deben agruparse en grupos de ese numero y hacer lo que se haya dicho. Los que
no formen un grupo de las características indicadas, quedaran eliminados y el resto seguirá una ronda más
-
Mi tío llegó.
El líder canta y se mueve y el grupo repite: Mi tío llegó (mi tío llegó) De madagascar (de madagascar)
Y me trajo para mí... (de madagascar) Un jabón de tocador (un jabón de tocador) Sin dejar de hacer el movimiento
anterior, ,se vuelve a cantar la canción y el tio trae otras cosas, por ejemplo: goma de mascar, pelota de basketball, pelota
de football, ascensor para jugar, etc.
-
Suku- suku
Todos reunidos en una circunferencia cantan: “vamos todos a bailar el baile del suku suku”
(2 veces) y en la parte: “suku suku p’adelante” Suku suku para atrás” realizan todos ese
movimiento, ,hacia el interior de la circunferencia y luego vuelven: Luego el canto continú y dice: “van los
hombres a bailar el baile del suku-suku... Y solo los hombres realizan el movimiento, continua luego con las niñas, los
de delantan, de zapatillas, de tal equipo de futball, etc
-
Bailoteo de la patata:
Material: una patata por cada dos jugadores un radio cassette. Participantes: sin límite. Edades:
de 6años en adelante. Desarrollo: formar parejas con los participantes y darles una patata. Se trata de colocarse la patata
entre la cara de ambos y que no se les caiga mientras bailan al son de una canción. Gana la pareja que más tiempo aguante
con la patata. Observaciones: si se hace eterno, probar a hacer reír a las parejas a las que no se les caiga la patata.
-
LA CADENA ALIMENTARIA:
MATERIAL: Una pañoleta por persona. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hacen cinco o más grupos, preferiblemente con nombres de animales conocidos para ambientarlo mejor, se
les explica que cada uno se come a otro tipo de animal y solo a ese y a él solo le puede comer otro tipo de animal, se definen
las relaciones para quien se come a quien y de forma que se forme una cadena alimentaria. Una vez explicado se deja un rato
para que se dispersen los equipos y al rato se da la orden de comienzo, según se van comiendo unos a otros, los comidos pasan
a formar parte del grupo que les haya comido. El juego acabaría si un equipo consigue reunir bajo sus filas a todos los participante
o si se ha roto la cadena por algún eslabón se miraría cual es el equipo con mayor numero de miembros. Para comerse a otro
bastara con quitarle la pañoleta que debe llevar cada uno en su espalda. OBSERVACIONES: Convendría disfrazarlos o hacer
algo para que se distingan de que equipo es cada uno, o bien confiar en ellos y suponer que cuando se vean serán sinceros
y dirán a que equipo pertenecen.
-
LA ARAÑA:
MATERIAL: Tiza o algo para marcar en el suelo. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en
adelante. DESARROLLO: Se marca un círculo grande de 5 metros de radio más o menos y en su interior otro más pequeño de 1 metro
de radio. Se divide a los jugadores por equipos y se coloca un equipo (o los monitores) dentro del círculo más grande. Un
equipo que esta fuera debe intentar que todos sus componentes lleguen al círculo interior, en caso de ser pillados, vuelven
a salirse del circulo grande y vuelven a intentarlo. Se puede tomar tiempos y ver que equipo tardo menos en colocar a todos
sus miembros en el círculo pequeño. OBSERVACIONES: Ninguna..
-
BALONMUERTE:
MATERIAL: Una pelota. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO:
Se trata de lanzar un balón a los demás jugadores para darles y eliminarles, cuando un jugador es alcanzado y el balón toca
suelo, este se tira al suelo y esta muerto, siguiendo jugando el resto de jugadores vivos. Para salvarse si el balón pasa
a por su lado por el suelo, lo podrá coger y lanzar contra algún jugador de los que queden vivos, salvándose en caso de que
acierte. El balón se debe lanzar desde el punto en que lo coge. Gana quien quede el ultimo vivo. OBSERVACIONES: Interesa
que el balón sea manejable, y blandito..
-
TE GUSTAN TUS VECINOS ? I:
MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO:
Se hace sentar a todos formando un circulo y uno se pone de pie. El que esta de pie le pregunta a cualquiera: “Te gusta
tu vecino ?”. El preguntado debe responder “No”, y el que esta de pie preguntará: “Y por quien los
cambiarias ?” y el que esta sentado debe responder: “Los cambiaria por Pepito y Fulanito”. Entonces los
que esten sentados a derecha e izquierda del preguntado cambiaran de puestos con los que hayan dejado Pepito y Fulanito (que
deberan sentarse al lado del preguntado) y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo que
quedará de pie y hara las preguntas. OBSERVACIONES: Ninguna.
-
TE GUSTAN TUS VECINOS ? II:
MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO:
Se hace sentar a todos formando un circulo y al igual que antes uno se pone de pie. El que esta de pie le pregunta a cualquiera:
“Te gusta tu vecino ?”. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado
entonces contestará: “Porque no me gusta que lleve chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o que sea rubio
etc...” (solo debe de decir una de estas cosas)...entonces todos los que lleven chaleco verde o gafas o reloj o calcetines
blancos o sean rubios, cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo
castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el que estaba de pie quedando de los tres uno de pie. OBSERVACIONES:
Ninguna.
-
DECLARO LA GUERRA A ...:
MATERIAL: Un balón. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO:
Se colocan todos los jugadores entorno a otro que tiene el balón en sus manos, este lanza el balón para arriba y dice: “Declaro
la guerra a Pepito”, entonces el resto de jugadores sale corriendo para alejarse del balón, salvo Pepito que deberá
ir a por el balón y cogerlo. Nada más cogerlo gritará: “Pies quietos” y todos los participantes deberán pararse
y quedarse de pie. El que tiene el balón tiene que conseguir golpear a otra persona lanzándole el balón con la mano, además
puede dar tres pasos para acercarse un poco. Cuando se golpea a un jugador, o bien se elimina el golpeado o se le da un punto
al que acertó y lanza este el balón de nuevo para arriba, pero si falla o el adversario coge el balón antes de que toque el
suelo, el punto se lo podemos dar a este y que sea él el que lance el balón. Si un jugador lanza el balón para arriba dice
un nombre y esa persona consigue atrapar el balón sin que toque el suelo, tiene la oportunidad de acto seguido lanzar él el
balón y decir un nuevo nombre. OBSERVACIONES: Interesa haber hecho algún otro juego de conocimiento antes o que lleve
cada uno el nombre escrito en un lugar visible..
-
EL PONCHO:
MATERIAL: Un poncho o una manta. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO:
Se divide a los jugadores en dos grupos y se les coloca en fila mirándose los dos primeros, entre ellos se colocara un poncho
o una manta aguantada por otras dos personas que hará que no puedan verse las caras los primeros de la fila. A la de tres
se bajara el poncho y los primeros de la fila tendrán que decir lo más rápido que puedan el nombre de la persona que tienen
delante, el que acierta más rápido continua y el otro se elimina. Gana el grupo que consiga eliminar antes al grupo contrario.
OBSERVACIONES: Al igual que antes para hacer este juego ha de haberse hecho algún otro juego para que se conozcan y si
no se quiere eliminar a la gente, dar puntos por cada acierto. También cambiar de vez en cuando el orden de la fila para que
los más listos no se aprendan con quien les va a tocar.
-
PUNTERÍA CON PELOTA:
MATERIAL: Dos o tres pelotas pequeñas (tipo tenis) y 6 - 8 latas o objetos a derribar. PARTICIPANTES:
Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Clásica prueba en la que se colocan unas latas bien conformando
una pirámide o bien alineadas y se trata de derribar el mayor numero de ellas mediante el lanzamiento de una pelota desde
una cierta distancia. OBSERVACIONES: Se puede variar un poco vendándole los ojos al lanzador.
-
BARREÑO ASQUEROSO:
MATERIAL: Dos barreños, agua, harina y unas cuantas monedas. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De
7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: En un barreño se hecha agua y en su interior se colocan dos o tres monedas (más bien
grandes o pelotitas que puedan ser cogidas con la boca), en el otro barreño se hecha harina y dos o tres monedas. La prueba
consiste en coger una moneda de cada barreño en el menor tiempo posible, pero siguiendo este orden, primero se intentara en
el barreño de agua y luego en el de harina. OBSERVACIONES: Conviene tener una fuente o un sitio para que se aclaren un
poco la cara después de acabar en esta prueba.
-
MANZANAS:
MATERIAL: Una manzana por participante y pita. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en
adelante. DESARROLLO: Se atan la manzanas a una cuerda de forma que estén sujetas a una altura cómoda para su boca. Se
trata de ver quien se come antes la manzana en menos tiempo, eso si, sin ayudarse de las manos. OBSERVACIONES: También
se puede realizar esta prueba con dos personas que se intenten comer la misma manzana a la vez..
-
LOS PATITOS:
MATERIAL: Trozos de corcho, alcayata o clavos, pita, palos largas o cañas y un barreño con agua. PARTICIPANTES:
Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Es el típico juego de la feria en el que hay que pescar
patitos que flotan en un estanque. A los trozos de corcho se les clava un clavo o alcayata para poder ser cogido, con los
palos y la pita se improvisa una especie de caña de pescar que acabe en una gaza o lazo para poder pescar al patito. Se pueden
dar cierto numero de intentos y ver quien pesca más patitos en ese tiempo. OBSERVACIONES: Es un juego ideal para meter
en una feria.
-
CARRERAS DE SACO:
MATERIAL: Un saco por jugador. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO:
Cada jugador se introduce en el interior del saco (que preferiblemente debe llegarse casi a la altura de la cintura. Se marca
una línea de salida y otra de llegada, y lógicamente gana quien antes llegue a la línea de llegada. OBSERVACIONES: También
se puede hacer por equipos y cronometrarles el tiempo.
-
CUCHARITA:
MATERIAL: Una cucharita por equipo y una docena de huevos. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De
7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se forman equipos y se colocan en fila para empezar una carrera de relevos con la
siguiente peculiaridad, el relevo será la cuchara con la que sostendrán un huevo, la cuchara deben llevarla cogida con la
boca. Si a algún participante se les cae el huevo deberá volver al inicio otra vez.
-
BORRACHO:
MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO:
Se trata de hacer una carrera entre los participantes de un lugar a otro, pero antes de salir cada jugador debe dar diez vueltas
sobre si mismo con un dedo tocando el suelo. Gana quien antes llegue a un lugar predeterminado. OBSERVACIONES: Cuidado
con hacer este juego al lado de carreteras o sitios peligrosos.
-
REGALA UNA SONRISA:
MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO:
El objetivo de esta prueba es hacer reír o que sonría la persona encargada de la prueba (que debe estar mentalizado para todo
lo contrario). Se puede hacer a tiempo y ver que grupo tardo menos en hacerle reír. OBSERVACIONES: Para complicarlo más
se puede decir que no vale hablar ni contar chistes.
-
CONSTRUIR UN VIVAK:
MATERIAL: Pita, madera, plásticos, etc. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Es una prueba para hacer en medio del campo y ver si seria capaces de improvisar un vivak o refugio para pasar
una noche a la intemperie. OBSERVACIONES: Para que no se pasen un año haciéndolo se les puede guiar en el tipo de vivak
a hacer.
-
BOLOS HUMANOS:
MATERIAL: Cámaras de neumatico para camiones o tractores. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7
- 8 años en adelante. DESARROLLO: Se coloca a un equipo con la posición típica de los bolos, el otro equipo esta en lo
alto de una colina o cuesta y deberá tirar los neumáticos rodando para intentar derribar a los bolos (con que toquen a una
persona ya se consideraría tumbado). Que cada persona tenga dos o tres intentos y sumar el total de bolos tirados por el equipo.
Luego se intercambiarían los papeles. OBSERVACIONES: Estar algunas personas a que los neumáticos no se marchen rodando
mucho más abajo de donde estén los bolos para evitar perder tiempo en su búsqueda. En vez de personas se puede colocar también
esterillas en posición vertical algo más separadas, o en vez de lanzar con el neumatico, hacerlo con un balón.
-
LAZARILLO:
MATERIAL: Una pañoleta o una venda para los ojos por participante. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES:
De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se coloca al equipo en fila cogidos al de delante con las manos en los hombros
y se le venda los ojos a todos menos al ultimo. Se le enseña un camino que deberá recorrer y se les dice que no vale hablar,
que para indicarle al primero que gire a la derecha el último deberá dar al que tienen delante un golpecito en el hombro derecho
y este hará lo mismo con el que tiene delante hasta que le llegue al primero, si quiere que gire a la izquierda golpecito
en el hombro izquierdo. Gana el equipo que haga el recorrido en el menor tiempo posible. OBSERVACIONES: Cuidado con que
haya obstáculos que les puedan hacer tropezar.
-
MATERIAL: Cartulina. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO:
Previamente se habrán dibujado en unos trocitos de cartulina unos dibujos (los que queramos, pueden ser tan simples como figuras
geométricas o complicarlos más) los cuales estarán por duplicado, es decir, habrá dos trocitos de cartulina con el mismo dibujo.
Se colocan boca a bajo las cartulinas y el juego consiste en levantando de dos en dos cartulina por turno, levantar a la vez
las cartulinas que tengan el mismo dibujo, quien falle se le pasa el turno, y quien acierte tiene otro turno. gana quien más
parejas consiga reunir. OBSERVACIONES: Es un buen juego para estimular la capacidad de observación y memoria.
-
CARRERA DE CHAPAS:
MATERIAL: Una chapa de botella por jugador. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se marca en el suelo (con tiza, o marcándolo con algún palo en el terreno) un caminito lo largo que se desee.
Cada jugador dispone de una chapa y sus dedos para intentar hacer ese camino en el menor numero de tiros (esto podría ser
una contrarreloj). También se puede hacer la carrera con todas las chapas a la vez, habría que hacer un orden arbitrario para
la primera tirada y a partir de la segunda el orden de tirada ira variando según la posición que ocupe su chapa en la carrera.
Las normás son simples, si al tirar una chapa se sale del camino se vuelve a colocar la chapa en el sitio desde donde tiro,
si se queda dentro del camino o la empujan y se queda dentro no pasa nada. OBSERVACIONES: Se puede hacer varias etapas
e ir apuntando los vencedores, también se puede seguir como si fuese una vuelta ciclista hacer su clasificación general, con
el mallot amarillo (a colocar en la chapa del líder), la clasificación de la montaña, etc... .
-
GUERRA CON PISTOLAS DE AGUA:
MATERIAL: Una pistola de agua por jugador, servilletas, precinto, barreños y alguna tinta (acuarelas, azúlete...)
para darle color al agua. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: A cada jugador
se le coloca una servilleta pegada al pecho con precinto. Se hacen al menos dos equipos y a cada miembro del equipo se le
da una pistola de agua. El juego consiste en disparar a las servilletas de los jugadores de los otros equipos e intentar que
acaben totalmente coloreadas. Para ver quien gana, cada cierto tiempo, se puede parar para repostar agua, ver cuantas servilletas
han sido totalmente empapadas y cambiarlas a la vez que se va contabilizando. Ganara el equipo que más servilletas haya coloreado.
OBSERVACIONES: Interesa advertir a los chavales que ese día vengan con ropa que les de igual mojarse y pringarse, pues a lo
peor la tinta usada no saldrá luego de la ropa. También estaría bien que cada equipo tuviera un agua con un color diferente.
-
MARCHA ATRÁS CON ESPEJO:
MATERIAL: Un espejo, tiza. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se marca
en el suelo un camino con tiza. El jugador ayudado con un espejo deberá realizar ese camino marcha atrás sin salirse del camino.
ganara el que consiga acabar el camino en menos tiempo. OBSERVACIONES: Ninguna.
-
ROPA DISPARATADA:
MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Es una
prueba en la que se les deja cierto tiempo para que vuelva con equis prendas que les digamos y que sean un poco curiosas,
por ejemplo unos calzoncillos de dibujos animados, una camisa sin mangas, un calcetín sucio, una bufanda, etc... . El equipo
que más prendas de las que se les pidan traiga ganara. OBSERVACIONES: Ninguna.
-
LEVITAR SOBRE TABLAS:
MATERIAL: Cuatro tablas de madera resistente de más o menos 50 x 35 centímetros. PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se marca un camino o itinerario. Cada dos jugadores de un equipo cogen
un tablón cada uno de un lado y se colocan las cuatro parejas una a continuación de la otra siguiendo el camino, otro jugador
del mismo equipo deberá recorrer ese camino ayudándose en las tablas que sujetan sus compañeros. Cuando haya pasado por una
tabla, esas personas que la aguanta, volverán al principio de la fila para que pueda continuar por el camino el que anda sobre
las tablas. gana el equipo que menos tarde en hacer el recorrido. OBSERVACIONES: Ojo con hacerlo en alguna zona peligrosa,
donde haya riesgo de caída de altura de más de dos metros (por ejemplo si se decide porque suban unas escaleras muy largas).
-
FUTBOLÍN HUMANO:
MATERIAL: Pita o cuerda y un balón. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Es básicamente configurar un futbolín en un campo de futbito, pero con personas, para mantener la horizontalidad
de las filas de jugadores, habrá dos personas (una a cada lado del campo tensando un poco la cuerda y manteniéndola en su
sitio. Si todo van a ser legales no hace falta atarles a la cuerda, con que se cojan ellos sobra, sino, atarles pasándoles
una gaza en torno a su cintura. Gana quien más goles meta. OBSERVACIONES: Tendrá que haber algunas personas que ayuden
a sacar el balón de nuevo cuando este llegue a alguna zona donde no llegue nadie.
-
LLENAR UN BARREÑO CON LO PUESTO:
MATERIAL: Un barreño. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Para
esta prueba es necesario estar cerca de un río, una piscina, la playa o un grifo. Consiste en que un equipo tiene un cierto
tiempo para llenar de agua un barreño, para ello disponen de su cuerpo (cogiendo agua con la boca, las manos, escurriéndose
el pelo, etc...) y de la ropa que lleven en ese momento (escurriéndola, usándola como bolsa, etc...). Si el barreño esta graduado
nos ayudara a ver quien lleno más litros, sino, se puede hacer a tiempo. OBSERVACIONES: Ninguna.
-
VACIAR UN BARREÑO A CUCHARADAS:
MATERIAL: Un barreño y una cuchara. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: se llena el barreño de agua se trata de ver cuanto tiempo tarda un equipo en vaciarlo, usando solo una cuchara,
se pueden ir turnando para que participen todos y no se cansen. gana quien menos tiempo emplee. OBSERVACIONES: Ninguna.
-
PRESI - PRESI: MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se sientan todos los jugadores
formando un circulo, se establece un orden empezando por un presi, un vice, un dire, un secre y a partir de estos puestos
cada uno tendrá un numero empezando por el uno. Se trata de seguir más o menos un ritmo a la vez que dices tu puesto dos veces
y otras dos veces a continuación el puesto del que tiene que continuar. Por ejemplo, el que es presi empezara: “presi
- presi, tres - tres” (siempre empezará hablando el presi tras fallar otra persona), y el que sea el tres responderá:
“tres - tres, uno - uno”, quien falle o no siga el ritmo perderá y pasará a ocupar el ultimo numero , así todos
los que habían por detrás de él avanzaran un puesto. El ritmo puede ser dar dos golpes en tus piernas para decir las dos veces
tu puesto y dos palmadas para decir al que quieres que continúe. OBSERVACIONES: Este juego tiene la ventaja que si gusta
no tiene fin.
-
FÚTBOL CON CHAPAS:
MATERIAL: Al menos once chapas por participante y unos cuantos garbanzos. PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Cada jugador tiene once chapas (un equipo de fútbol). El balón será
un garbanzo, y básicamente es haber quien marca más goles. El campo puede ser lo grande que se quiera pero unas dimensiones
más o menos buenas son dos metros de largo por un metro veinte centímetros de ancho. Las reglas son muy básicas cada vez tira
un jugador con la chapa que desee de su equipo, puede intentar disparar si tiene cerca el balón o replegarse e intentar tapar
el posible disparo de su adversario. Si el balón se colocase encima de una chapa, esto equivaldría a una falta por manos,
y si una chapa golpea a otra del equipo contrario sin haber tocado previamente el balón y esta sale despedida un buen trozo
será falta. OBSERVACIONES: Se pueden organizar campeonatos y ligas para darle mayor emoción.
-
SI FUERA:
MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO:
Hacer un circulo con todos los participantes sentados. La dinámica consiste en realizar preguntas que siempre empiecen de
la misma forma; “Si fuera...”, para descubrir a una persona que previamente se habrá elegido entre todos salvo
el que debe averiguar quien es. Se pueden hacer preguntas como: “Si fuera un pez, ¿qué pez seria?” y a quien pregunte
debe buscar algo de esa persona que pueda relacionarlo con algún pez. OBSERVACIONES: Ninguna.
-
ORDENARSE POR NÚMEROS:
MATERIAL: Ninguno. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: La dinámica
consiste en que se tienen que ordenar en una fila todos los participantes por orden de fecha de nacimiento, pero no pueden
hablar para nada entre ellos, solo vale hacer gestos. OBSERVACIONES: Es una dinámica para ver lo que cuesta no poder expresarse
con palabras y para ver que existen otras formás de comunicación..
RASTREOS:
-
MATERIAL: Algún tipo de pintura (ceras, pintura para la cara, pintura de dedos, tiza, etc...), folios, cartulinas,
etc. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7- 8 años en adelante. DESARROLLO: Un rastreo de forma general se podría
decir que es un juego en que los participantes deben seguir un camino marcado previamente. Depende como se marque el camino,
si se intercalan mensajes escondidos o pruebas, puede ser más interesante. A continuación se explican brevemente algunas posibilidades
que hay para realizar un rastreo. *
-
RASTREO TÍPICO:
Seria aquel que para indicar el camino se usan flechas cada cierto espacio para indicar la dirección que
deben seguir. También se pueden marcar con una equis los posibles malos caminos que preveamos puedan seguir. Para indicar
que hay un mensaje escondido, se puede usar una flecha con un recuadro en el que aparezca un numero que será el numero de
pasos al que se encuentra de ese punto y en esa dirección, si no se desea decir los pasos, se puede llenar el cuadrado con
una gran equis que indicara solamente que esta en esa dirección. También podemos inventarnos pistas que signifiquen otras
cosas, como por ejemplo si se va paralelo a un río, una señal que les indique cruzar el río, o que vayan a gatas hasta la
siguiente pista, o que vuelvan al campamento, etc... . *
-
RASTREO CON PIEDRAS:
Aquí el camino se marcaría colocando piedras pintadas con colores vivos. Y para esconder algún mensaje podemos
hacer una acumulación de piedras que indiquen claramente una dirección. *
-
RASTREO CON PALITOS DE COLORES:
Parecido al anterior, pero con palitos pintados, se puede hacer incluso varios caminos uno para cada grupo
y así podrán estar todos a la vez buscando pistas sin tener que dejar un tiempo de espera entre la salida de un grupo y otro.
OBSERVACIONES: En definitiva se basan todos en lo mismo, establecer unas señales que han de seguir y cada cierto espacio
se colocan unos mensajes que pueden estar para que los descifren en algún código, o bien que les mande hacer alguna prueba.
También se pueden colocar a lo largo del itinerario unas cartulinas con letras, dibujos, frases, que se pueden aprovechar
para que les de alguna información, o se valore su capacidad de observación. Se puede valorar para ver el ganador, tanto el
tiempo empleado, como las pruebas realizadas.
JUEGOS DE INTERIOR
-
EL DICTADO INFERNAL
Los jugadores, con los ojos vendados, disponen de una hoja de papel bastante rígida, de un lápiz, de una
goma y de un sacapuntas. El director del juego les dicta lentamente una historia que los jugadores se esfuerzan por escribir
lo mejor posible. El director del juego repite cada frase tres veces. Después de haber dictado la primera frase, el árbitro
se acerca a los jugadores y les rompe la punta del lápiz; éstos deben sacarle punta rápidamente para poder escribir la segunda
frase. Después de ésta, el árbitro se detiene por segunda vez, y, acercándose a cada jugador, le toma la mano y le hace pintar
una cruz en una parte blanca de la hoja. A una señal dada, todos los jugadores deben borrar la cruz con una goma. Finalmente
el árbitro dicta la última frase y luego le pide a cada jugador que le entregue la hoja y vuelva a su puesto, sucesivamente.
No se toman en consideración las faltas de ortografía, pero toda palabra ilegible, la cruz insuficientemente borrada, o la
incapacidad para, incluso, sacar punta al lápiz en corto espacio de tiempo o escribir en líneas rectas, significan puntos
negativos para el jugador. La clasificación es inversamente proporcional a los puntos obtenidos. OBSERVACIONES: Es un
juego muy interesante para desarrollar la capacidad de concentración del jugador. MATERIAL: Por cada jugador, un lápiz,
un sacapuntas, una hoja, una venda para los ojos y una goma de borrar.
-
LA SORPRESA OLOROSA
En una habitación, convenientemente disimulado, hay un objeto oloroso, de tal manera que se pueda notar su
olor desde todos los rincones de la habitación. Los jugadores son introducidos en la habitación de uno en uno. En la entrada
se les vendan los ojos. Deben buscar el objeto guiándose conjuntamente por el olfato y el tacto. El árbitro les acompaña y,
en cuanto el jugador indica el lugar donde se encuentra el objeto oloroso, se anota el tiempo de búsqueda y se hace salir
al jugador para que entre el siguiente. Vence el jugador que menos tiempo utilice para encontrar el objeto oloroso, fijándose
además un tiempo máximo eliminatorio. OBSERVACIONES: Es un buen juego para el desarrollo del sentido del olfato. MATERIAL:
Un objeto oloroso y una venda para los ojos.
-
ELIMINACIÓN
El juego empieza cuando el "comandante" lanza las bolas (tres o cuatro bolas suaves) al aire. Luego todos
usan las bolas para "dispararle" a alguien. Cuando eres herido la primera vez puedes todavía jugar de rodillas. La segunda
vez que eres herido debes jugar en tu espalda o estomago (durante este tiempo todavía te pueden disparar). Con el tercer tiro
te matan y te deberás sentar fuera del juego hasta la siguiente "batalla
-
FÚTBOL CON AIRE
Forra una mesa con papel o periódico, y dibuja un campo de fútbol. Divide al grupo en dos equipos y siéntalos
alrededor de la mesa. Use una pelota de ping-pong. El objetivo es llevar la pelota por el campo hacia la portería soplando.
Se puede establecer cualquier número de partidos, penaltis, etc. Solo un jugador podrá defender la portería. Los jugadores
no podrán usar las manos, la cabeza alguna otra parte del cuerpo. Sólo pueden soplar la bola.
-
GOTERA SOBRE EL LÍDER
Escoge a dos personas (por lo general al líder de jóvenes y su esposa), y haz que se acuesten en el suelo
con una botella de coca vacia balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tienen
una cuchara y un frasco con agua. El objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la botella de
coca. El equipo que logra llenar 3 cm gana.
-
GUIÑO ASESINO
Todos se sientan en círculo. El líder de jóvenes o maestro, quien esté guiando al grupo toma una baraja con
el número de cartas igual al número de participantes. Una de las cartas debe ser el AS de espadas. Entonces va a lo largo
del círculo con las cartas volteadas permitiendo que cada quien tome una y no deje que nadie más la vea. Quien tenga el AS
de espadas será el asesino. (también se podría pedir que todos cierren los ojos y caminar dentro del círculo y tocar a alguien
que será el asesino). El asesino deberá tratar de encontrarse con la mirada de alguien y hacerle un guiño o parpadeo. Cuando
a alguien le ha guiñado, debe decir en voz fuerte "estoy muerto" y sentarse en silencio hasta que acabe el juego. Por otra
parte tal vez haya alguien que crea haber identificado al asesino, antes de que lo maten. Esa persona deberá decirle al grupo
en voz alta quién es el asesino, si acertó se terminará el juego, si falló estará muerta en ese momento.
-
EL VENDEDOR
Procura que uno de los muchachos sea el vendedor, escoge a uno que sea bueno para inventar excusas. Explica
que el vendedor debe persuadir al grupo para que compre el contenido de una caja (o bolsa de papel) sin saber lo que hay adentro.
Envía al vendedor afuera para preparar sus argumentos de venta. Ahora muestra al resto del grupo el contenido de la caja—es
muy chistoso con un rollo de papel de baño. Luego haz que regrese el vendedor. El o ella debe tratar de vender el "producto"
con autoridad convincente. Los muchachos del grupo le pueden preguntar acerca del producto y el vendedor deberá dar respuestas
detalladas.
-
AJEDREZ BÍBLICO
Cuadricula la pizarra, en los cuadros de la parte de arriba escríbele libros de la Biblia y en la primer
línea (vertical) de cuadros del lado izquierdo escribe nombres de personajes bíblicos. Y al resto de los cuadros pégales sobres
con preguntas bíblicas. A cada pegunta asígnale un puntaje (10, 20, 50, 70 y 100 puntos). Puedes agregarle además doble o
triple, esto es que al contestar la pregunta ganará el doble o triple de los puntos según sea. Desarrollo del juego El líder
pedirá a cada miembro de los equipos que le diga un personaje y un libro bíblico de la pizarra. Entonces les hará la pregunta
que corresponda a esas coordenadas. Si la contestan correctamente ganan los puntos correspondientes. De no hacerlo tendrá
la oportunidad de contestarla el otro equipo (las preguntas se harán en forma alternada a cada equipo).Gana el equipo que
logre obtener al final más puntos.
-
GIRA LA TORTUGA
Si a tus chavales les gusta andar tirado por el suelo, les encantará este juego. Personalmente avisaría para
que se pusiesen una ropa adecuada para el juego, que se pueda ensuciar. Empareja a los chavales por tamaño. Uno de los dos
se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro chaval tiene que tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa.
El chaval del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo. Las cosquillas
y el juego sucio no están permitidos.
-
¡QUE CORRA LA SANGRE!
Se divide la gente en 2 equipos y el terreno en 3 partes, uno para cada equipo y otro neutral de tal modo
que se quede el neutral, de menor tamaño que los otros, en el centro. Objetivo: Llevar a la gente del otro equipo a territorio
propio. Cada vez que se haga una señal (silbato, voz,..) la gente que este en el campo contrario pasará automáticamente a
pertenecer al bando contrario. Ganará el que más gente tenga o le que deje al otro sin nadie.
JUEGOS PARA NIÑOS ENFERMOS O EN CAMA
-
¿DÓNDE ESTOY?
Es una variante de las "20 preguntas". Un jugador piensa en un lugar y una actividad que puede desarrollar
en ese lugar y pregunta: "¿Donde estoy?". El otro jugador, o los jugadores, disponen de veinte preguntas para descubrir dónde
está el niño y qué está haciendo; las únicas respuestas permitidas son "Sí" y "No", por lo que el que hace las preguntas las
debe formular bien. Si no se adivinó el lugar después de 20 preguntas, el jugador que pregunto: "¿Dónde estoy?" tendrá otro
turno.
-
CONCENTRACIÓN.
Quizá no haya muchos juegos apropiados para un niño enfermo en cama, pero es sorprendente cómo puede entretenerse
con los pocos juegos que si se adaptan. Concentración es un juego que puede ser jugado por un solo niño o por varios; lo que
se necesita es una página de una revista con muchas ilustraciones y palabras. La puede estudiar durante dos minutos antes
de que se le recoja. Luego debe anotar todos los temas que pueda recordar. Con más niños, una vez que uno vió la página, la
pasa al siguiente, que la estudia y la pasa al siguiente, etc.; el niño con la lista más larga gana. Si sólo hay un jugador,
éste puede examinar la página después para ver su capacidad de memorizar cosas. Practicar varios días producirá notables mejoras.
-
EL JUEGO DE LA NACIÓN.
Los jugadores tienen cinco minutos o más para anotar las naciones que se les ocurran; pero no son las normales,
es decir, no se trata de países como Ecuador, Perú o España, se trata de palabras que terminan con las seis letras: "nación".
Palabras como: imaginación, donación, examinación, etc. El jugador con la lista más larga después de un tiempo determinado
de antemano es el ganador. Naturalmente podemos poner otras palabras o letras claves: "ador", "nado"...
-
LA PALABRA MAS CORTA.
Los participantes reciben papel y lápiz y luego escriben una lista de pares de letras, como por ejemplo:
AS, OS, EN, ES, QU, PL, TR, VE. Los jugadores tienen diez minutos para formar las palabras: VAS-ASA, TOS-OSO, VEN-ZEN, VESASA,
QUE-QUESO, PLAN-PLAZA, TRES-OTRO, VER-AVE. El jugador que tiene las palabras más cortas y la lista más larga es el ganador.
-
MENSAJES CON NOMBRES.
El jugador anota un nombre, con preferencia el suyo propio, en el lado izquierdo de la hoja, verticalmente,
luego escribe al reves, al otro lado, también verticalmente. Por ejemplo: P al revés O E R D D R E O P Hay cinco letras en
Pedro, entonces tenemos cinco minutos para mandar cinco mensajes, puede ser cualquier mensaje, siempre y cuando comience y
termine con las letras a uno y otro lado de la hoja. Por ejemplo: *Pesca un pes en el arroyO *Elige a un amigo para jugaR
*Dedícate a cortar el céspeD *Regrese inmediatamentE *Oiga música para bailar un galoP Las oraciones no necesariamente deben
tener relación y pueden ser extrañas como uno quiera. Lo importante es que quepan entre las dos letras del nombre y estén
escritas correctamente.
-
MI CASA .
Un gran libro de recortes será "MI CASA". Y dos páginas juntas son el espacio de una habitación. Después
de diseñar el plano básico para la casa y para las habitaciones (tantas como el "propietario" quiera), el niño se convierte
en diseñador de interiores y decora cada habitación con los recortes de las revistas y catálogos; recorta muebles, cortinas,
cocinas... Mientras se va desarrollando su habilidad, la casa puede crecer y necesitar cuartos extras. Si se dispone de un
"pegamento temporal" eso facilitará los eventuales cambios posteriores en cuanto a la distribución y el estilo de los muebles.
-
PALABRAS ENCADENADAS.
Al principio del juego los jugadores seleccionan un tema general para el cual les es fácil encontrar ejemplos:
nombres de países, animales, flores, árboles, etc. El primer jugador da un ejemplo del tema y el segundo contesta con otra
palabra cuya primera letra corresponde a la última del ejemplo anterior. Entonces el niño que empezó da otro ejemplo y de
nuevo la primera letra tiene que corresponder con la última de la palabra dicha por el segundo. Así sigue el juego y se forma
una cadena de palabras, cada una empezando con la última letra de la anterior. El juego termina cuando un niño ya no puede
pensar en una palabra dentro del tema escogido que empiece con la letra apropiada. Entonces gana el otro jugador.
-
SITIO.
Es te sencillo juego de tablero es muy apropiado para jugar en la cama; todo lo que necesita es el dibujo
de un rectángulo cuyas esquinas estén unidas por dos líneas diagonales. Cada jugador tiene dos fichas (de diferentes colores
para cada niño), las cuales pueden entrar en el campo de juego en cinco lugares: en las 4 esquinas y en el punto donde las
diagonales se cruzan. Los jugadores mueven sus fichas sobre las líneas, siempre que el lugar adonde van esté vacío. Cuando
las 4 fichas están en el tablero se trata de bloquear al oponente de tal forma que ya no pueda mover ninguna de sus fichas.
El jugador que logra este bloque es el ganador.
DINÁMICAS DE GRUPO
-
¿ESTÁS AHÍ?
Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que puedan tocarse, vendados de los ojos
y teniendo uno de ellos en la mano un periódico enrollado en forma de cachiporra, éste le pregunta al otro; ¿estás ahí? y
el otro debe contestar, a la vez que procurar esquivar el golpe que aquél trata de darle con la cachiporra. Ninguno de los
dos jugadores debe mover las rodillas. Primera Variación. Los dos jugadores se darán la mano izquierda, cada uno tendrá una
cachiporra y hará las preguntas alternativamente. Segunda Variación. Los dos jugadores se mueven describiendo un circulo,
lo demás permanece igual.
-
NUDOS
Cada jugador tiene una cuerda de un metro de longitud que trata de pasar alrededor de las piernas de su competidor
y atarla con un nudo de rizo, al mismo tiempo que trata de evitar que su competidor le amarre a él las piernas. Variación
Usar otros nudos, por ejemplo el de Ballestrinque.
-
EL RETADOR
El retador sostiene un palo tipo bordón paralelo al piso, a la altura de la cintura. El retado se coloca
de pie frente a él con los brazos extendidos hacia el frente, las palmas de las manos hacia ahajo y arriba del nivel del bordón.
El retador suelta el bordón sin previo aviso (hacer señas a los amigos está prohibido) y el retado deberá tratar de cogerlo
antes de que éste toque el suelo. Variación. Los niños por parejas balancearán cada uno verticalmente bordones de unos 60
cm. reteniéndolos con un dedo. A la voz "ya" los dos sueltan sus bastones tratando de agarrar el del contrario antes de que
haya dado con el otro. !La distancia a que deberán colocarse los muchachos el uno del otro depende de la longitud del bastón
y de la altura de los niños!
-
LA CAJA DE FÓSFOROS
Dos jugadores se paran uno frente al otro con las manos izquierdas a la espalda y los brazos derechos extendidos.
Sobre la parte de arriba de sus manos derechas se coloca una caja de fósforos. El juego consiste en hacer que el contrario
deje caer la caja de fósforos, obligándolo a ello con la mano o el brazo derecho, sin dejar caer la caja que lleva sobre éste.
-
BOTAR PELOTAS
Cada muchacho individualmente botará dos pelotas. Con cada mano botará simultáneamente una. Gana el que consiga
botar las pelotas mayor número de veces en un minuto (¿Secreto? Hay que botar las pelotas con suavidad y doblando el cuerpo
lo más que sea posible).
-
LAS CARRETILLAS
Se forman parejas como para carreras de carretillas. El conductor trata de forzar la carretilla hacia adelante,
mientras ésta trata de ir en otra dirección.
-
EL CORCHO
Colocad un corcho sobre el piso y retad a vuestro contrario a que equilibrando sobre su cabeza una jarra
con agua, coloque sus manos a la espalda y levante el corcho con la boca.
-
EJERCICIO
Paraos sobre una de vuestras piernas, levantad la otra hasta que quede paralela al piso. Doblad la rodilla
de la pierna en la cual estáis parados hasta llegar a sentaros sobre el talón de ese pie, luego volved a poneros de pie sobre
esa pierna bajando enseguida la otra a su posición normal. No está permitido tocar el piso con las manos, o con la pierna
o pie, que deben permanecer paralelos al piso, y para obtener el máximo de eficiencia este ejercicio deberá poderse ejecutar
con las dos piernas (por supuesto no al mismo tiempo). Podrá practicarse permaneciendo estacionario o moviéndose sobre patines
de ruedas.
-
PALO DE FÓSFORO
Los competidores se hincan sobre el piso, colocando su antebrazo derecho extendido, plano sobre el suelo,
tocando su rodilla derecha con el codo. En seguida colocan el palo de un fósforo sobre el piso, junto a la punta de su dedo
cordial extendido, retiran el brazo del suelo y por la espalda juntan sus manos; finalmente se doblan hacia adelante y sin
cambiar la posición de sus rodillas, levantan el palo de fósforo con la boca (se permite "arrastrar la cabeza sobre la barba",
pero no se permite hacer saltar el palo del fósforo con la frente, la nariz, etc).
-
DOS CUERDAS
Dos cuerdas de tres metros de longitud cada uno se atan a un punto central. El pescador sostiene la punta
de una de ellas mientras hace sonar un bote con una piedra en el interior y trata de evitar que el pescado, que sostiene la
punta de la otra cuerda y una bolsa rellena de paja, trate de cascarle con ella al pescador: si es que puede. Las dos cuerdas
deben conservarse tirantes; los jugadores tendrán los ojos vendados.
-
EL VENADO Y EL CAZADOR
En el centro del cuarto se coloca una mesa y en cada uno de sus extremos. con los ojos vendados, el venado
y el cazador. Los dos deberán estar en constante contacto con la mesa por medio de alguna parte de sus cuerpos. Si el venado
evita ser capturado al cabo de tres minutos, gana. Los jugadores pueden pasar por debajo o por arriba de la mesa, pero sin
dejar de tocarla
-
LOS BORDONES
Dos jugadores se paran el uno frente al otro sosteniendo dos bordones sobre sus hombros. Sobre el piso, entre
los dos, se coloca una caja de fósforos. Se reta a los demás para que pasando por encima de los bordones tomen la caja de
fósforos, enciendan uno, lo apaguen y siguiendo la misma ruta vuelvan a colocar la caja de fósforos en su lugar, sin tocar
el piso.
-
LA LÍNEA
Dos muchachos se hincan, de espalda el uno al otro, a un metro de distancia, trazándose una línea entre los
dos. Una cuerda es atada a sus cabezas y cada uno, caminando a gatas, trata de hacer que el contrario cruce la línea trazada
entre ambos
-
LOS CABALLOS
Dos jugadores, con las rodillas y las manos sobre el suelo, el uno frente al otro, viendo en direcciones
opuestas, actúan como caballos. Otros dos se montan sobre ellos y sosteniéndose con las piernas, echan los brazos hacia atrás,
tomando al contrario por las manos. A una señal principia la lucha y aquel que sea desmontado es el que pierde.
-
TARJETAS POSTALES
Cortad veinte tarjetas postales en tres partes iguales, numerándolas del uno al treinta, de tal manera que
se obtenga dos series con los mismos números o sea dos cuatros, dos dieces. dos veintes, etc. Colocadlas con los números hacia
abajo. Cada muchacho, por turno, toma dos tarjetas; si éstas forman par, por ejemplo, que haya tomado dos cincos, las guarda
y toma otras dos; si no forman par las enseña a los otros y las vuelve a colocar donde estaban. Después de algún tiempo, ya
es posible recordar dónde está determinado número y pueden seleccionarse los pares. Gana aquel que ha logrado hacer más pares.
Nota: Este juego puede practicarse con una baraja ordinaria.
-
LA SILLA
Sobre el piso se coloca una silla con el respaldo al aire. Un muchacho se pone de rodillas sobre las patas
traseras de ésta y con las manos entrelazadas por la espalda trata de levantar con los dientes, un corcho colocado sobre el
extremo opuesto del respaldo
-
LLAVES
Cada jugador trata de aplicar una llave con la pierna derecha a la izquierda de su contrario y palanqueado
hacia atrás.
-
TABLERO DE DAMAS
Dos jugadores con sendos tableros de damas y diez de éstas. El primero las coloca en la forma que desee,
mostrándolas al segundo durante unos cuantos segundos. Éste trata de reproducir en su tablero el orden en que el otro las
tenía colocadas en el suyo, empleando para ello un minuto. Después alternan los jugadores. Se otorga un punto por cada dama
colocada correctamente
-
EL POTRO
Un muchacho se encorva apoyándose en el suelo sobre los nudillos de sus manos y sobre sus pies, haciéndose
de potro; mientras otro, montado sobre él y sosteniéndose solamente por la presión de las rodillas, trata de mantenerse en
su sitio. El caballo trata de deshacerse del jinete, pero conservando en todo momento las manos y los pies sobre el piso.
-
LA TINA
Una tina de hierro galvanizado o una canasta para ropa es suspendida de un bordón entre dos sillas. Un jugador
se sienta sobre el bordón colocando sus pies dentro de la tina y se balancea lo mejor que puede llevando en la mano otro bordón.
El objeto del juego es quitar de encima de la silla que tiene a la espalda una caja de fósforos. Este juego es muy divertido.
-
NUDO DE MARGARITA
Dos jugadores, sosteniendo cada uno el extremo opuesto de una cuerda, tratan de hacer un nudo de margarita
antes de que el otro lo haga. Está permitido tirar de la cuerda tanto como se quiera.
-
LA CAJA DE FÓSFOROS
Con los pies separados y los talones pegados a una línea, sin perder el equilibrio, intentar colocar una
caja de fósforos sobre el piso, lo más lejos posible, pasándola por entre las piernas y tomarla de nuevo. Doblar las rodillas
está permitido. Variación. Parado sobre un pie tratar de colocar una caja de fósforos sobre el piso, enfrente de uno, lo más
lejos posible y recogerla de nuevo sin perder el equilibrio. Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de líneas paralelas sobre
el piso, a intervalos de ocho centímetros
-
PALO DE ESCOBA
Por turno, dos jugadores de cada equipo se pondrán de pie a los extremos de una forma cerrada, sosteniendo
cada uno por sus puntas un pedazo de palo de escoba con el cual tratarán de sacarse el uno al otro de la forma, empujándose
con los palos cruzados.
-
EL DISCURSO
Dos jugadores se ponen de pie el uno frente al otro, y de frente a los demás, debiendo dirigirse con gran
rapidez un discurso el uno al otro sobre cualquier tema que ellos elijan. No está permitido gesticular. El primer jugador
que haga una pausa o se ría, es el que pierde. Si ninguno de los dos ha hecho esto después de dos minutos, los que los observan,
por votación, decidirán quién ha triunfado.
-
LOS CUBOS VOLTEADOS
Dos muchachos sc colocan de pie sobre sendos cubos volteados hacia abajo, cada muchacho armado con una lanza
ligera de bambú, acojinada en las puntas, y tratan de hacer bajar del cubo al contrario. Los jugadores no pueden coger la
lanza del contrario y sólo pueden defenderse con una mano. Las lanzas deben tener dos y medio metros de longitud.
-
OLIMPIADA DE CAJA DE FÓSFOROS
Con los pies separados y los talones pegados a una línea, sin perder el equilibrio, intentar colocar una
caja de fósforos sobre el piso, lo más lejos posible, pasándola por entre las piernas y tomarla de nuevo. Doblar las rodillas
está permitido. Variación. Parado sobre un pie tratar de colocar una caja de fósforos sobre el piso, enfrente de uno, lo más
lejos posible y recogerla de nuevo sin perder el equilibrio. Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de líneas paralelas sobre
el piso, a intervalos de ocho centímetros
-
¿QUÉ FUE LO QUE HIZO?
Un jugador puesto de pie en el centro del cuarto, ejecuta algunas acciones sencillas, p.e..: caminar seis
pasos. sacar del bolsillo un lápiz, abrir su navaja, sacarle punta a un lápiz, sentarse en él suelo, silbar una tonada. Después
de unos minutos de distracción violenta, cada bando o jugador trata de hacer un informe exacto de lo ejecutado.
VOLVER AL INICIO
|